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《变形金刚》:八荒四野,唯我独尊 (二)6. 虚拟背景绘制(Matt Painting)
好莱坞做为“造梦工厂”,自然喜欢拍摄许多梦幻般的场景。不过,梦幻般的场景不会凭空而来,它需要耗费人力去搜寻和搭建。而如今一则人力成本在不断提升,二则现实中的真实场景,还是难以满足“造梦”的需要。美丽梦幻如新西兰者,也还需要多种方式人工置景呢。
人工置景有两种方式,一种是在摄影棚内实地搭设,可以是完全比例,也可以是微缩模型。实景搭设的好处是真实自然,缺点则是极端消费人力财力。另外,并非所有场景都可以在摄影棚内拍摄,比如有些需要在实际街道或野外延展背景细节的时候,实景搭设就不管用了。随着电脑图形技术的发达,作为第二种人工置景方式的虚拟背景描绘则越来越流行了。大家所熟知的《魔戒》系列和《金刚》中,都有大量的虚拟背景。近的就更不用提了,《斯巴达300勇士》的背景完全是在电脑中生成的。
谈到虚拟背景绘制的话,就不能不提“蓝幕”(Bluescreening)或者“绿幕”(Greenscreening)技术了,它们可以将摄影棚内实拍的角色动作放置到电脑生成的虚拟环境中,从而构造出现实中难以拍摄的梦幻体验来。虚拟背景技术极大地延伸了电影可以表现的空间,真正达到了“只有想不到,没有做不到”的境界。需要指出的是,虚拟背景绘制,不止是用来创造如《魔戒》中精灵族瑰丽狭谷那样的虚幻景色,还可以用来替代和拓展实拍背景。举个最近的例子:大卫芬奇的《十二宫》(Zodiac)中,有不少街道的场景都是经过虚拟背景修饰过的,甚至街道两边房屋的风格,部分都被重新替代过。其中在出租车司机被杀案的调查现场,探员用手指向旁边三楼目击证人所在窗口的镜头中,那栋楼整个都是电脑生成的画面,而向远处延伸的街道,在前期制作中也是被蓝幕屏蔽看不见的,只是在后期制作中通过虚拟画面修饰补充的。这种用法其实不难理解,因为街道实拍往往需要向有关部门申请,而且一般只能是封锁在限定范围内,而在这个范围内外又不是所有景色都符合导演脑海中的映像,所以要动用蓝幕屏蔽不满意的、然后用后期虚拟背景来置换。
用来作为虚拟背景的,可以是实景拍摄的照片,也可以是完全由特小组在电脑上画出来。即使是实拍照片,输入电脑后,也需经过色彩、对比度、景深、明暗等多种参数的调整才能作为虚拟背景,以确保整个画面的协调性。虚拟背景也不仅限于平面背景的绘制,还可以由多幅不同的平面背景组成立体背景——也就是一个完整的虚拟空间。《黑客帝国2》中尼奥大战100个史密斯的庭院场景、《金刚》中纽约街道的鸟瞰图等,都是完整的虚拟空间。导演在这个虚拟空间中有比在摄影棚或外景地更自由的创作方式,例如将可镜头分布在空间任意点并使之做任意轨迹的移动、改变空间气象环境等等。也就是说,多重虚拟背景构造的虚拟空间,能使导演从真实场景的诸多限制中解放出来,进入“虚拟摄影”的全新境界。
不过,由于贝导的偏好问题,和拍片时现实环境的便利性,《变形金刚》中并没有采用太多的虚拟背景。唯一比较明显的,是擎天柱向男女主人公展示“赛博坦”星球历史的片段,可以推断拍摄时是让演员站在蓝幕或者绿幕上,然后在后期替换上电脑生成的“塞伯坦”画面。不排除影片中其他看似真实的画面,也经过了虚拟背景绘制的加工,例如AC-130U Spooky II型飞行炮舰(Air Gunship)从空中射击地面上“巨蝎怪”的镜头,地面上的沙漠小村庄和前景中的攻击机,都有可能是通过虚拟背景绘制的方式合成的。
虽然迈克尔贝获得了美国国防部的全力支持,但是,要动用价值近两亿美元、全球仅布置13架的飞行炮舰,还是费用过高了些,因此极有可能是合成自军方提供的AC-130U训练或实战视频,在后期背景绘制中画上gau-12 25毫米口径的五管加特林炮和40毫米口径博福斯机关炮开火的火焰及弹道;另外A-10“霹雳火”型攻击机发射导弹的镜头,也可能是电脑绘制的虚拟弹道……这些细节,也许会在将来发布的DVD花絮中得到揭示。至少在看电影时,您是根本不会注意到这些幕后玄机的。意识不到的虚拟背景,自然就是最成功的虚拟背景,《变形金刚》完全达到了这个要求。
7. 数码合成(Digital Compositing)
其实,数码合成与虚拟背景绘制是不可分离的,有虚拟背景自然就需要合成。不过,相对于matt painting的主要针对“静态背景”,“数码合成”则可以合成包括“前景”在内的多层复合“动态”画面。
通俗一点说的话,数码合成相当于视觉特效领域内的“剪辑”工作,它决定一个完整的视觉特效画面内该包含哪些信息以及这些信息的分布位置和发生时段。此外,它还得整合所有不同层次的画面,调整景深、灯光和色彩,从而使得最终画面既有立体感,又浑然一体,不可分割,让人看不出多层叠加的痕迹。
从程序工作流程来看,有两种最基本的数码合成方式,一种是“节点式合成”(Node-based compositing),一种是“层叠式合成”(Layer-based compositing)。前者将整个合成顺序规整为一个树状结构,计算好从原始素材输入、到最终输出的每一个步骤。特效组能在渲染过程中实时修改每一流程的参数,但是,由于树状结构不包含时间数据,所以在处理动态画面合成方面,“节点式合成”会显得很不方便。不过,其程序运行的理念,则是一切合成的核心原则。
“层叠式合成”运用的是相同的核心运算模式,但是显现的人机界面则比“节点式合成”友好得多。如果将“节点式合成”比作以命令行为基础的DOS系统的话,“层叠式合成”则类似于以直观操作为卖点的WINDOWS系统。在“层叠式合成”软件中,特效人员能非常直观地将多层画面按导演意愿分布在屏幕上,而且每一层画面都自带时间轴,可以与整幅动画的时间轴进行互动。在“层叠式合成”模式中,一般是先渲染最底层的画面,然后逐层往上,直到所有层面都完成渲染。在这个过程中,程序员还可利用软件包自带的层级分布和调色功能(或者用第三方插件的类似功能)对整个合成画面进行微调。
让我们用一个《变形金刚》中相对简单的画面来说明数码合成的功效。俺个人最喜欢的“铁皮”(Ironhide)同学,在片中有一个最炫目的慢镜头动作,那是一个他从一个惊叫的女人头顶翻过去的场景。在这个短短的8秒钟的画面中,我们可以看出至少三层原始素材画面:底层是街道背景,中层是“铁皮”的动态翻滚动作,前层是女人的惊叫。有同志会争论说女人惊叫和街道背景是同一层画面;可如果是那样的话,就得现场拍摄这个女人在枪林弹雨的街道中尖叫的镜头,个人认为这是没必要也是不大现实的。如果考虑到这个画面中镜头移动的方式以及人造光线的部分夸大效应,我们更有理由相信女人尖叫这部分,是在摄影棚中利用蓝幕技术拍摄的。这个片段的合成之所以相对简单,一是因为画面层级较少,二是各层画面都拥有统一的时间轴:在铁皮翻筋斗的过程中女人一直在尖叫(不同时间轴的超多层画面合成,还是难度很大的,参见《金刚》中“峡谷恐龙追击”一段)。复杂之处,是在这段画面中,镜头不是静止的,而是随着铁皮在空中的不同位置有个低角度的“摇”摄动作,所以,画面的空间纵深感也在不断发生变化,相应的,光线分布也产生了变化,这些都增加了微调的难度。
不过,从看电影的经历来看,这个画面的效果棒极了,是整个《变形金刚》中俺最喜欢的镜头。即使你非常理智地知道这是一副“数码合成”的画面,但还是忍不住为那种“羚羊挂角,无迹可寻”的浑然天成的感觉而震惊。至少在俺的印象中,影片其他地方也没有不合格的合成画面。看来,相对于颇多技术难点的“建模”与“动画”,“数码合成”对于像工业光魔和Digital Domain这样的顶级特效工作室来说,已经是一件相对轻松的体力活了。
8. 辅助效果(Ambient Effects)
辅助效果是指那些小型的、伴随主体动作而产生的物理效果,例如火花、烟雾、尘埃、血滴等。
虽然这些特殊效果相对比较琐碎,技术难度也不是特大,但同样也是整幅特效画面不可缺少的一部分。如果做得不成功,即使其他部分做得很完美,也会破坏整体的协调感,连累其他部分特效的效果。例如徐克的《顺流逆流》中,土瓜湾公寓爆炸一段,窗口的滚滚浓烟是数码生成的,可惜效果太假,让人一眼看穿。相反,《魔戒1》中甘道夫吹出的烟圈变幻为帆船的镜头,就异常真实,大大提升了观众的兴趣。另外,还有些辅助效果根本很难让人意识到,例如许多片中的浓雾,都是数码生成,但就是能乱真。《十二宫》中枪杀出租车司机的慢镜头中,枪火和受害人脖子处溅出的血滴,都是视觉特效的功劳。
在实际特效制作过程中,目前大型的软件包中,一般都已经包括了很多辅助效果的引擎,到时候根据需要调用就是了,非常方便。当然,别忘了最后根据本片的实际环境,进行一下微调。
《变形金刚》有大型实际场景作为后盾,很多辅助效果可以实拍,但也有些效果则是非在后期进行加工不可。最简单的例如擎天柱在大街上“暴走”时造成的砖石迸裂的效果,由于除柱子哥之外的那些街头汽车骚乱横行的镜头都是实拍的,现场特效组在当时不可能现场破坏路面;更何况实拍时可能也不知道后期加入的柱子哥将在何处落脚,所以根本不可能精确掌握爆破点和爆破的程度,因而也就只能在电脑中生成地面碎裂的虚拟效果了。一旦后期合成后的柱子哥落脚点确认,增加这些辅助效果对于工业光魔来说简直是小菜一碟,毕竟,他们在《世界大战》(War of the Worlds)的时候就已经做到以假乱真了(参见外星三脚怪从地心钻出来的片段)。
9. 灯光及虚拟镜头(Lighting & Virtual Camera)
灯光是决定画面风格的重要元素之一,镜头位置及运动轨迹,则决定了观众的视角所能看到的场景范围。二者都是传统电影技法中不可或缺的部分。
在视觉特效的领域里,灯光和镜头的重要性,和传统的现场拍摄在本质上没什么两样。唯一的区别是导演和特效组成员们是坐在电脑面前、在一个虚拟的时空里调整灯光参数和控制镜头运动。实际上,这就是所谓的“虚拟拍摄”(Virtual Cinematography)形式。
灯光对虚拟角色表面纹理所产生的作用,是使虚拟角色融入真实环境并呈现自然立体感的一个重要方面。一般在选定纹理材质时,程序就会自动生成灯光反射参数,当特定的光源从特定的角度照射过来时,这些参数就会“指挥”材质做出恰当的反射效果,向观众表明该角色此刻所在方位。和传统摄影一样,特效人员也可借助调整灯光参数,来更好地烘托气氛、突出表情、塑造角色性格等。
《变形金刚》大战结束时,有一个擎天柱向男主角“表忠心”的镜头,当时夕阳从画面左边照射过来,柱子哥是正对观众单膝蹲下,他被阳光直射的一面就呈现出不同的光反射效应:作为汽车形态表面的彩色盔甲很光滑,所以反射亮度最高;其他零件随着颜色深浅和材质及表面光滑程度的不同而有差异。细心的观众还会观察到建筑物阴影在柱子哥脸上闪过的效果……结尾柱子哥大段独白的镜头里,仿夕阳的灯光效果也特别逼真,除了衬托出柱子哥的英雄形象之外,还让人期待落日之后是又一个更加激动人心的日出(续集)。
动态的视觉特效片段中,摄影机如何摆位和移动,也是需要精心考虑的。为了造成某种“奇观”效应,《变形金刚》中的很多镜头,都在金刚们变形时做着现实摄像机无法完成的神奇运动。擎天柱第一次变成机器人和结尾大战姗姗来迟时的变形,镜头都围绕他做了不规则的环绕运动,看似不经意,实际上则是从不同角度表现了柱子哥不同部位变形的细节过程。前面提到过的“铁皮翻身”段落中的仰摇镜头,也给人以场面宏大、气势磅礴的感觉。
在虚拟拍摄中,一些传统镜头所无法完成的超炫镜头,总是给观众留下难以磨灭的深刻印象。典型的如《黑客帝国2》中镜头围绕被包围的尼奥做360度超高速旋转;《变形金刚》中汽车人第一次集体变形时,也有一个围绕现场的旋转镜头,逐一表现了大伙的变形绝技,只是这个场景更为真实,镜头也不是“规矩”地转了一个完整的圈,在炫目效果上虽不如《黑客帝国2》,但相应的也显得没那么刻意,比较自然。
10. 渲染(Rendering)
“渲染”其实是所有特效流程最后过程的通称,以上所列的在电脑上完成的每一个阶段,都需要渲染才能输出最后的效果。没有渲染的过程,“建模”的结果只是一堆空间虚线和描述几何形状的参数,“纹理”也不可能与模型本体契合为一,模型们更是无法动弹。同时,“渲染”也可以指所有特效元素最后合成调试的过程。“渲染”这个词在中文语境里可能与“纹理”有着更亲近的关系,但如果考虑其对应的英文意义的话,它相当于当所有的前期计算与参数设定都确定以后,按下“应用”(apply)键直到“完成”(finish)这个过程。
基本上每个独立的建模、纹理、动画等软件中,都会自带渲染引擎,不过也有大型的专业渲染软件包,可以整合处理各分流程未完成的工作。具体情况,视各个工作室的工作习惯以及具体特效人员的个人偏好而定。除了完成之前每一分流程的扫尾工作之外,渲染软件还可根据导演的要求进行进一步微调。例如,渲染过程中,可以根据该特效画面离摄像镜头的理论距离调整清晰程度,那些离镜头太近或者太远的对象,都会进行模糊处理,以模拟现实环境中的“失焦”效果。在《变形金刚》的最后大战中,会有大量这样的镜头,头晕眼花的观众几乎很难分辨出不同金刚的形态和动作。虽然没有清晰的印象,但这是表现身临其境的“主观视角”必不可少的,唯有这样的表现方式才显得更真实,观众仿佛就是被霸天虎们强大火力压得抬不起头来的路人甲,既紧张又过瘾。
三、现场特效(Practical Effects)
其实,如果不是拍摄《绝世天劫》(Armageddon)或《变形金刚》这样带科幻性质的动作片,迈克尔贝其实是以对现场特效的精彩呈现而著名的。他是如此地执着于、且擅长于现场特效,以至于在他那部票房失败的科幻题材影片《逃出克隆岛》(The Island)中,最精彩的片段居然还是传统的街头追车。
现场特效与科幻内容其实并不矛盾,前者实际上更增添了影片的真实感。迈克尔贝在拍摄《变形金刚》的时候,坚持能不用数码特效的部分就坚决不用,转而靠传统的爆破和模型手段来达到同样的目标。毕竟,相对于现实画面而言,经数码创造或修饰的画面都无法达到完美的自然感觉。
以爆炸效果为例,虽然火焰、火花、冲击波、重力引擎、碎片、烟雾等一整套数码特效过程都比较成熟了,能制造出相对真实的画面,但一来很难完美,二来要无限逼进完美就得无限花钱。所谓“百尺竿头更上一尺”,做出水准之上的特效画面对于工业光魔来说不成问题,要做出超一流的、打破人们想象的梦幻画面,其成本将会呈几何指数的增加。
作为对比,传统的现场特效中,爆炸效果的可控度已经大大提高,足以按导演的要求完成各种效果。从片头“眩晕”横扫卡塔尔基地以及片尾汽车人霸天虎决战市区的场景来看,完全以现场特效形式制作的爆炸特效,与视觉特效部门制作的金刚们的互动镜头,配合得天衣无缝。部分爆炸场景是超大型的,例如令“大黄蜂”失去一条右腿的来自“红蜘蛛”的导弹攻击,现场拍摄时就真的是炸毁了一个相当于集装箱大小的货柜车道具。而后来“红蜘蛛”降落地面时,现场特效组也用可控爆炸的力量,将数辆小车抛向了四周。
至于预告片中出现的三辆坦克被“眩晕”的冲击波震到空中的镜头,不排除是视觉特效组功劳的可能;但是,也可能是现场用传统的模型特效完成的。毕竟,这只是一个非常快速的镜头,观众的眼睛根本来不及辨析真假。但是,这个镜头也不太可能是将真的坦克吊到空中翻滚而拍摄的,呵呵。
说到翻车的话,《变形金刚》的现场特效组们,成功地将香港功夫片中“吊威亚”的手法运用到了“空中飞车”的场景上。例如当“路障”(Barricade)在废车场追逐男主人公时,顺手就将一辆碍事的汽车掀翻到一旁去了。要实现这个汽车在空中翻滚的镜头,传统的做法是用小型气动炮管,安置在汽车底盘的一边,遥控引爆之后,反作用力会推动汽车在空中翻滚。这种技术最炫目的一次“表演”,是在最近的这部《007之皇家赌场》(Casino Royale)中,它使得邦德的阿斯顿马丁DBS型跑车在高速行进中整整翻滚了七圈,创造了一项新的特技世界记录。更传统的“翻车”特效,还会用到一个有一定坡度的路障,行进中的汽车一边驰上去的话就会发生翻滚,《黑客帝国2》中那个在崔尼蒂和墨菲斯头顶做鹞子翻身的黑色轿车,以及迈克尔贝本人早期《勇闯夺命岛》中数辆FBI追击肖恩康纳利的黑色小轿车飞到半空的镜头,都是这么拍摄的。
然而,《变形金刚》中很多车是在静止状态无缘无故很倒霉地被霸天虎们肆虐的,所以“坡度路障”的技巧用不上,而“气动炮管”有比较难以控制,所以才采用“吊飞车”。具体做法是利用高架吊车的钢缆扣住汽车的一边车顶,在另一头以高速液压泵所产生的巨大拉动力将汽车翻滚着扯向空中。和“吊威亚”一样,“吊飞车”比较有奇观效应,汽车在空中横向翻滚的距离更远,滞空的时间更长,空中姿态也更优美,非常符合迈克尔贝对动作镜头的审美取向。结尾的城市大战中,还有一辆汽车被“红蜘蛛”掀得横飞过整整一条街并撞入了街角建筑的三楼里,在拍摄花絮里,我们看到这一场景动用了适宜于高层建筑的重型高架吊车。
追车场景一直是迈克尔贝的强项,《绝地战警2》(Bad Boys 2)与《逃出克隆岛》中都有兼具高速与毁灭情节的追车场面。《变形金刚》的类似场景稍有收敛,以使得这些场面不至于喧宾夺主、抢了机器人大战的风头。为了拍摄出追车的动感,现场特效组根据迈克尔贝的意愿,专门设计制造了高速移动的摄影车。这些车在车顶安置了可以操控的摄影摇臂,还有超强的抗震装置,使得摄像机即使在跟随汽车以100英里每小时的高速行驶时,仍能平稳地自由移动、从各个角度拍下紧张刺激的追车画面。在拍摄“碎骨魔”等追击“擎天柱”的场景时,有“碎骨魔”以他的机器长铲子“舀”住车辆乱扔的镜头,类似于《绝地战警2》中被铁链拖吊着的失控的汽车、以及《逃出克隆岛》中滚落的火车铁轮。为了拍摄出更身临其境的毁灭效果,迈克尔贝和特效小组的同志们设计制造了拥有超高强度的“碰碰车”:那是一辆机身进行了超高强度钢管支架加固的汽车,安置在车头部位的摄像机也被严密保护,这样特技人员就可以驾驶着这个披着“盔甲”的家伙直接撞向那乱飞过来的汽车,而摄像头将分分毫不差地记录下冲撞的场面。人们也许可以怀疑贝导如此沉迷于毁灭是否有意义,但不得不佩服人家的大胆想象。
虽然“变形金刚”们的画面基本上以数码特效为主,但在部分场景中,为了追求更真实的质感,还是使用了模型。也许大家都知道了,“大黄蜂”被“特情七处”抓捕然后送王基地折磨的镜头里,大部分就是由一个两人高的模型完成的。模型的视觉效果在细节方面未必能超过数码模型,但在“质感”方面则具有先天的优势,毕竟数码模型中的材质效果都是“计算”出来的,不如实际模型这么“有机”。好莱坞资深模型特效与化妆特效工作室KNB,为《变形金刚》制作了10个金刚们的大型模型,除了“大黄蜂”整体之外,还包括擎天柱的头部、“威震天”的腿部,以及“眩晕”的脚掌。大型精细实体模型主要是为特写镜头准备的,特别是在动画场景不多的情况下,它能在节省“虚拟背景绘制”和“数码合成”的麻烦的同时,传递更多触手可及的真实感。
四、省钱模式
了解到《变形金刚》只花费了大约1.5亿美元的制作费时,许多人都表示不可思议。毕竟,看起来场景规模远不如它的《蜘蛛侠3》花了2.5亿,而嬉闹的《加勒比海盗3》传闻耗资更高达3亿。如果《海盗3》真花了3亿的话,那《变形金刚》看起来像花了10亿的感觉。
其实,1.5亿就是1.5亿,没有半点噱头。制作方也不敢妄加吹嘘投资,因为人人都是需要按工钱缴税的。投资有所吹捧的话,联邦税务部肯定会上门来找麻烦了。
可是,1.5亿美元真的能将《变形金刚》拍到这种程度么?
能。关键是看如何有效合理地利用资源,以及如何在不影响观感的前提下巧妙地控制成本。
《变形金刚》之所以省钱,首先是因为没有大牌明星。《世界大战》论场景规模、论特效精彩程度都和本片差不多,但是其中演员个顶个是大牌,单单靓佬汤一个人的片酬,可能就顶得上《变形金刚》所有演员的酬劳。结果,斯皮尔伯格心痛地花了2.5亿美元,而这次他吸取教训用少了整整一亿美元的投资,拍出了市场反响可能更大的一部商业大片。
其实,对于以特效为主的电影,明星的作用微乎其微。现在回过头来看《金刚》,如果当初不用奥斯卡影帝Adrien Brody,不用一线喜剧明星Jack Black,而改用一些二三线明星的话,票房不会有大影响,而投资可以少掉1500万美元左右。特别是那些在好莱坞处于冉冉上升阶段的新星,要价不高,演技不错,人气不低,实乃特效大片的首选演员。《变形金刚》选中Shia LaBeouf作主角,无疑是个明智的选择。他不仅省钱,还会赚钱,对于那些不是变形金刚FANS的姐姐妹妹们有着分外亲和的吸引力。
当然,明星片酬毕竟只是一部特效大片的小头,关键是要控制拍摄过程的成本,将好钢都用到刀刃上。这种用法之一,就是尽量提高效率。看过《魔戒》系列DVD花絮的都心里有数,彼得大熊猫在片场简直跟个永不疲倦的超人似的,可以同时指挥几个不同外景地的拍摄,另外还要和外地的视觉特效部门讨论细节、检查指导摄影棚内的现场特效组的工作……所以,史上最完美的三部曲《魔戒》才花了2.7亿美元(不包括宣传推广费用和补拍成本)。迈克尔贝在拍摄《变形金刚》时——据报道——也是个一刻不停息的人,效率超高,计划妥当,很多戏都是一次过。如果说时间就是金钱,那么效率就是时间。随着好莱坞大片投资规模和制作队伍的日趋庞大,今后“片场管理”这一块估计可以成为一个专门的研究课题。无独有偶,那些省钱的大片们,都是拥有出色的管理系统的。“龌龊司机”兄弟在拍摄《黑客帝国》的两部续集时,还特意组建了高度集成化和现代化的信息管理系统,有效促进了拍片进度。
不过,真正省大钱的,还是实际特效制作过程。可以说,在不影响一般震撼程度的前提下,稍微简化视觉特效的精细程度,方才是《变形金刚》省钱的真正法门。以“电脑生成画面”为基础的视觉特效,花起钱来是个无底洞,而现场特效部分是实打实的。《冒牌天神2》在视觉特效上大玩特玩,结果搞至成本飙升至荒诞的1.75亿美元。而迈克尔贝在《变形金刚》中,则充分利用自己的摄影风格,巧妙地降低了视觉特效花费的需要。
如果大家仔细分析本片中的动作场景的话,会发现有以下几个特点:
其一,表现变形的局部场景远远多过全景,表现人物的特写镜头则远远少于远景。这样以来,视觉特效流程中万分繁难的“变形”动画部分的工作量,可以减少很大一部分。另外,由于远景镜头很多(主要是霸天虎们),数码建模也不用太精细到劳民伤财的程度,大概轮廓过得去就算了,人民群众在心情的激动与镜头的闪动间,是绝对看不真切的。
其二,部分打斗不表现充分。最典型的是“大黄蜂”与“路障”的PK战,镜头居然“欺软怕硬”地去注视男主人公这边,那个小打小闹的“迷乱”(Frenzy)能耗费多少动画资金呢?而本该是重头戏之一的“大黄蜂PK路障”则完全省略掉了。考虑其中可能包含大型复杂的动态场景,以及“大黄蜂”发射“臂炮”和“路障”舞动“旋转刀轮”的精彩慢镜头,这在视觉特效成本上的节省可不是一点两点的。除了干脆不表现外,即使对于那些正在表现中的战斗场景,迈克尔贝也会利用他的手提摄像方式,看似身临其境、其实是偷懒怠工地“漏掉”某些大动态场景。例如结尾大战中,“眩晕”亮出“旋翼粉碎机”狂扫街道的场景,“毁灭者”(Devastator,就是动画版中的“吵闹”Brawl)在街心大显神威、疯狂倾泄子弹、炮弹、火箭弹的场景,也被贝导表现得“犹抱琵琶半遮面”。更不用提“红蜘蛛”力抗“救护车”与“爵士”的联合攻击了,但听得三个家伙的武器系统在那疯狂咆哮,镜头却对着在地下打滚的男主人公晃悠!
其三,降低战斗的激烈紧张程度。表现之一就是尽量简化“变形金刚”们的打斗模式,“中国功夫”云云,其实只是个简单的“亮相”而已。特别是“擎天柱”绝杀“碎骨魔”的场面,可能观众们都没想到霸气不可一世的“碎骨魔”居然如此不中用,基本上是三个回合就被柱子哥斩首了。那些在这过程中眨了一下眼睛的观众,可能连“碎骨兄”的真容都没有瞧清楚!片尾“擎天柱”与“威震天”之间的终极PK,也远不如FANS们想象中激烈,贝导甚至吝啬到没给他俩各自发射大炮管一个特写,以至于相当多的观众都不记得两个家伙还相互开过炮!至于两人在一起玩摔跤的场景,贝导又狡猾地换成了局部表现,很多全景状态下必须表现的肢体动作也省下了……
其四,以风格之名“闪动”。贝导的快速剪切真不是盖的,本来好好的是“毁灭者”在开火,多牛啊,多令人兴奋啊,谁知还不到一秒钟镜头就晃到表现美军士兵“艰苦奋战”的画面去了。与“闪动”齐名的,是霸天虎们似乎都比较“害羞”,老是站在镜头焦距之外的远景处,例如城市大战中,“红蜘蛛”与“眩晕”都曾远远地立在建筑物顶上旁观……
如此一“小”二“隐”三“简”四“闪”,整部电影看起来虽然热闹非凡,但真正能让观众印象深刻的画面却没剩下几个了。也许这真的不该怪迈克尔贝,因为他至少还是表现出了战斗的过程,只不过不充分而已;也许,1.5亿美元就只能做到这个份上而已。
贝导虽然用镜头忽悠了苛刻的影迷一把,但至少显示出“变形金刚”在银幕上的巨大潜力。说实话,对于《变形金刚》这顿大餐俺是远远没有吃饱,但它也大大提升了我对续集的胃口。毫无疑问,随着这一集票房的大丰收,续集追加投资是板上钉钉的事实了。希望续集中的贝导不再忽悠,实实在在地让万千FANS们感到满足,并兴奋到全身爆炸!
五、结语
需要再次申明的是,俺对特效制作并不是特别了解,此文想要传递的,只是最粗浅的扫盲性工作,只是让喜欢《变形金刚》并有兴趣关注一下幕后的同志们有个赏析的大致框架。人家说“抛砖引玉”,俺这连小瓦砾都算不上,文中挂一漏万、似是而非之处肯定不少;如果从事特效专业的“方家”们能不吝赐教一下——不,还是不用教训偶了,直接写科普文章好了^_^——那偶作为一名爱好电影幕后奇技淫巧的普通影迷,也就可以含笑……继续泡妞了。
总的说来,论角色形象及变形、动作场景的表现潜力,《变形金刚》还是站在了当今特效业的巅峰。虽然它没有什么革命性的创新,但在熟练运用、整合现有特效技术上,展现了好莱坞工业无比强大的一面。不无遗憾的是,贝导在剧本经营上太俗套,即使是表现最充分的两个“变形金刚”角色——“擎天柱”与“大黄蜂”——也很难表现出令人完全心动的魅力,霸天虎们更不用提了,不要说性格,连角色都沦为龙套了。遗憾的另一面是希望,希望续集能弥补这些遗憾。
如果你是真的“变形金刚”迷,那么不要只看一遍,也不要看超过三遍,两遍刚刚好:既足够回味精彩的细节,又不至于被无聊桥段倒了胃口。年度期待之作终于落下帷幕,接下来的人生,会不会太寂寞了点呢?原来“八荒四野,唯我独尊”之后,是“天下有雪,寂寞猪手”啊……


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